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网易第二款自研项目上线,它会打破市场格局吗
Original
吴迪
竞核
2022-11-18
收录于合集 #游戏资讯
220个
网易也想在EA的领域里分一杯羹
虽然这个夏天没有了烧烤、啤酒、世界杯的球迷三件套,但是足球带来的激情与快乐却没有缺席。
今日,网易今年第二款自研游戏、官网预约超 200 万人的《绿茵信仰》正式上线,游戏主打和 FIFA、实况一样的竞技玩法。玩家需要操控一整只球队来战胜对手取得胜利。
不同于其他类型的游戏,竞技足球游戏的核心玩法就是真实足球的规则,玩家体验的是声临其境的参与感,真实性成为了竞技足球游戏最主要的追求。
在画面呈现上,玩家往往要求所涉及的球员、俱乐部、球场、赛事等元素,需要在游戏中等到完整的复刻。比如游戏中球员的外貌、标志动作、技术特点等需要与现实一一挂钩,游戏中球衣、球场、队歌、解说员等需要得到 1:1 的还原等。
同时,在物体的运动呈现上也要符合客观物理规律,皮球的运行轨迹、球员的动作幅度、皮球与人物间的碰撞折射都要贴合实际。就拿 EA 的 FIFA22 来说,运用了全新的 HyperMotion 技术,通过动作捕捉记录了球员在数百场高强度比赛的每一次接触、铲球、冲刺和对抗,为 FIFA22 带来4000 多个全新动作,以提高游戏的真实感和物理特性。
模型类型的缺失,背后是游戏难度向数值养成的妥协
球员的3D建模是玩家对游戏品质最直观的感受,在笔者看来本作的球员模型只是刚达到了及格水平,球员五官属于乍一看像他的真实样貌,定眼一瞧又感觉有些违和的似是而非的状态,在游戏中的运动姿态也时常显露出僵涩之感。
在建模数量上,时刻卡、金卡、紫卡等稀有度较高的球员都以真实照片作为平面头像,并建立了配套3D形象,蓝卡中一些知名球员比如伊布、克亚尔等,也可以得到的这样的待遇。剩下的蓝卡和所有的绿白卡就都是我们常说的假脸球员了,即头像和3D模型是随机生成的。
虽然五官有真有假,但球员的身高还是依照真实数据进行设定。只不过并没有发现在体型,或者说模型大小上有明显区分。身高1米95,体重95公斤,强壮值86的伊布,和身高1米73、体重70公斤、强壮值76的本纳赛尔,在高矮上可以用肉眼判别,但在胖瘦上没有明显区别。
这一点其实是有违竞技类足球游戏尽可能模拟真实足球的原则。一般常识中,高个子体重大的球员会比较强壮但是不灵活。所以在游戏中,大个球员会拥有更大的模型,能够更好的封堵皮球行进的路线,倒地铲球也因为防守面积更大而拥有更高的成功率。同时,较大的体重赋予他们更强的身体对抗能力,能够更好的破坏对手的平衡。较高的身高则可以让他们更好的应对和制造高空球的威胁,大长腿则能够在更远的距离完成触球。
但相应的,大个球员在速度和灵活性上就会有所欠缺,面对灵活的对手时,容易重心被骗被过人,被过后转身速度慢导致难以追击,并会在速度比拼中处于劣势。所以现实中大个球员往往都是中后卫和中场防守球员,可以坐镇后场,扬长避短的保护球门。反之,小个子球员则拥有灵活、快速等特点。
正是因为这样的客观情况,如何消解劣势,发挥优势是玩家在进行战术考量时的重要一环。即便对垒双方参与同样的阵型和打法,也会因为场上球员的特点不同产生截然不同的效果。
另外,模型大小可以在数值和手感两方面给与球员不同的变化。以竞技足球游戏的标杆 FIFA 系列为例,为了切实模拟球员们的体型,FIFA 将球员模型大小分成了唯一、高瘦、高壮等11个类型,并对应了不同的能力值浮动。
比如矮瘦类型的体型,能够在控球、盘带、灵活等能力值上给与数值加成,在强壮、平衡、头球等能力值则受到负向影响。体现在操作手感上,则是球员的盘带动作更加流畅丝滑,但是较小的模型无法很好的完成封堵和抢断,在防守上和对抗上非常吃亏。
总结来说,就是大模型可以在防守时更具优势,小模型可以在进攻时掌握主动。同时模型的大小还会影响能力数值。二者结合造成了不同球员的手感存在差异,进而促使玩家通过战术、阵型的变化来放大优势取得胜利,丰富了游戏的策略性和可复玩性。
既然球员的模型大小对于足球游戏如此重要,那《绿茵信仰》为什么没有对模型做出明显的区别呢?
从游戏设计角度来看,作为一款手游设计这么复杂的模型类型,性价比实在是太低了。首先要为所有球员分门别类的设置模型类型是非常繁复的工作,同时不同模型大小还会增加物理碰撞时的计算复杂度,对引擎提出更高的要求。所以只能选择放弃复杂的模型类型。
可模型上选择了偷懒,球员的操作手感却不能过于同质化,只能通过其他方面来进行弥补。前述说到了,模型对手感的影响一方面体现在数值上。所以在设计上,游戏选择了放大能力值对球员在跑动、转身、变向、横移等基础移动动作速度的影响。比如大个子球员在影响这些方面的能力值上数值更低,来营造出想要的差异化的低灵敏手感,玩家在操纵这些球员时会明显感到迟缓、笨拙。
更重要的一方面是,模型的大小会对皮球运行轨迹的判定产生重大影响。为了抵消失去大模型对封堵射门和断球的负面影响。游戏上调了抢断的成功率和贴身防守下的掉球概率,让防守变得更为容易。在游戏中,玩家可以非常明显的感受到抢断和铲球非常好用,且不容易吃牌。
相应的,游戏还通过上调了射门的成功率,使得得分变得更为容易,来抵消失去小模型对进攻环节的负面影响。
除了调控球员手感差异,这样的做法还会产生一个情况,就是放大了能力值对于比赛结果的影响,自然就会降低玩家操作水平对结果的影响,竞技性有所减低。等于是将一部分的操作空间变成了数值养成的空间。玩家对于能力值更高的稀有卡片的追求度会得到提升,有利于刺激玩家不断充值抽卡。
同时本作对于游戏难度的简化还体现在,减少了玩家在做出决策时需要考虑的因素。可以发现,游戏中除门将外的大部分球员,都拥有非常高的逆足水平,非惯用脚能力普遍都有3-4星。这意味着玩家在射门时不再需要去考虑和调整球员的身位,很有一脚爆射的爽感。
主观能力对结果影响的降低,除了在玩家手操难度上,还体现在游戏的策略性上。游戏主推的排位模式中,局内战术调整和球员职责调整的选项非常简单,仅有进攻和防守的三档参与程度。玩家无法通过球员职责的设置来实现在攻守两端的阵型转换。
这些举措无疑都拉高了球员品质、球员培养等数值方向的重要性,引导玩家不断抽卡。结合游戏内通行证、基金、双月卡、限定卡池等门类繁多的充值点,游戏肝不肝尚需继续体验,但氪度是不会低了。
在授权上,网易做出了足够的努力
除了游戏过程上对于现实足坛的真实模拟,足球游戏对真实性的追求还体现在授权上。总的来说,真实足坛向足球游戏授权这件事基本循序“谁管理谁授权”的原则。
但由于经过几十年的发展,足球这个世界第一大运动已变得高度商业化,各类可以带来的收入的权益已经非常细化,并被不同的管理主体所掌握。想要一篮子打包获得某国从联赛到俱乐部再到球员的游戏授权完全是异想天开。
另外,对于足球游戏来说,需要授权的对象并不是某个单一的国家或联赛,而是全球各国的不同级别的国内联赛、以及各类国内、洲际、国际的赛事,和它们背后数以百计的管理主体。其中需要付出的成本是难以估量的。
可以说,足球游戏间的竞争,很大一部分在于授权的竞争,这也是游戏制作成本中的一项重大开支。两大足球游戏之间,FIFA 系列能够始终压制实况足球系列的主要优势就在于 FIFA系列 超强的授权阵容。
试想一下,英国某联赛的两只球队即将开赛,身着纯红球衣的那只叫 Man Red,身着纯蓝球衣的那只叫 Man Blue。确实玩家能够从这些元素中知道这是曼联对阵曼城,这些 you know who 的表达方式也丝毫不会影响球队的能力和操作。但是看着陌生的队徽、陌生的球衣、陌生的球场,你很难把自己代入到曼市德比火爆紧张的情绪中。而这样的场景却是实况足球中经常发生的。
一般来说,足球游戏的授权包括联赛及杯赛授权、俱乐部授权、以及球员授权三个部分。
其中相对容易的是球员授权部分,这也是所有足球游戏必须拿到授权的一部分。毕竟如果连球员都无法和现实挂钩,足球游戏还谈何模拟现实。
球员授权一般包括了球员的平面和3D形象的使用权,就是玩家在游戏内看到的球员头像和3D人物。这些授权目前主要由国际职业足球运动员联合会(FIFPro)负责管理。FIFPro 是一个国际性的球员工会组织,共有 60 多个成员国家。足球游戏可以同其签约获得包含主流联赛在内的绝大部分职业球员的形象授权。
更良心的是,FIFPro 对于球员授权并没有奇货可居。不仅仅是FIFA、实况和 FM足球经理这三大主流作品,众多小厂商也能够以一个较低的价格获得过 FIFPro 的授权。FIFPro 会根据作品规模和开发商实力给出差异化的报价,小厂商可能花费几万美元就能拿到授权,完全在可承受范围内。如果没有 FIFPro 的开放态度,可能世界上就只会存在几款大厂商研发的足球游戏了。
《绿茵信仰》本次也是拿到 FIFPro 的授权,可以使用 C罗、梅西、姆巴佩等大牌球星在内的大量球员形象。同时游戏还获得了德罗巴、范巴斯滕等退役球员的形象授权,而退役球员的形象授权不包含在 FIFPro 的范畴中,一般由球员或其经济公司自己管理,需要游戏方逐一去商谈签约。说明网易此次在授权的投入上颇费心思,既肯砸钱也愿意付出精力。
而联赛的授权主要包括联赛名称、标志、Logo 的使用权,主要由各国足协负责管理。部分联赛还包括了参赛俱乐部这些形象的使用权。这部分主要影响的是游戏的生涯模式。此类模式下,玩家会以球队教练或者球员的身份,跟随球队征战所在的联赛和杯赛。
不过,由于生涯模式在本作中为单机模式,且玩家在卡池抽取到球员也无法在其中使用。所以游戏并没有任何动力去获取任何一家联赛的授权。
三者之中,难度最高、竞争最为激烈的就是俱乐部授权了。主要包含了队名、队徽、球衣、球场等形象和声画的使用权,一般由俱乐部自己进行对外授权。
FIFA 和实况这二大全球最知名的足球游戏品牌自创立以来,围绕俱乐部授权的军备竞赛就从未停止。上述的实况只能用假名代指曼联、曼城的情况,就是因为 FIFA 拿下了这两家俱乐部的独家授权。而实况也抢下了意甲尤文图斯的独家授权,让近几年的 FIFA 只能用皮埃蒙特来代指斑马军团。不过总的来说,FIFA 在授权数量上始终占据着绝对优势。
即便授权量始终远远不及对手,游戏销量也每况愈下,实况还是保持着授权方面的投入。因为继续投入虽然只能拿到少数几家的授权,但不投入就会彻底失去和 FIFA 竞争的可能性了。
面对水涨创高的授权费用,EA 和科那美都已经萌生退意,但玩家对游戏细节的要求却愈发细致。现在游戏要是想要使用球迷的真实歌声来营造氛围感,也需要就此单项向俱乐部付费了。足球游戏在授权方面的开销变得像一个永无止境的黑洞。
目前,EA 已经率先选择了卸包袱,于前段时间宣布终止与国际足联的授权,FIFA 系列将改名为《EA Sports FC》,下一代的《FIFA 23》将是这个经典游戏名称的谢幕。连财大气粗的 EA 都力有不及,所以笔者对于本次《绿茵信仰》只拿到了AC米兰、本菲卡等四家俱乐部的授权,虽然觉得很可惜但表示理解,网易在授权上已经做的足够好了。
结语
网易选择在世界杯年推出这么一款足球游戏,自然是希望它能够借助大赛的热度带来可观的收入。不过游戏能否在热点过去之后,继续保持长线运营的能力,就要看它在游戏操作和数值养成的博弈中做出怎样的取舍了。
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